El Rápido de Animación

El denominado reto Rápido de animación es un proyecto integrador de aula que permite evaluar conocimientos, generar identidad cultural e integrar una comunidad de trabajo y aprendizaje.

Desde un enfoque académico, El Rápido de animación ha sido una estrategia pedagógica para el fomento de la ciencia, la tecnología y la innovación. Es un ejercicio que, semestre a semestre, convoca a los estudiantes de la Tecnología en Animación Digital a solucionar un reto propuesto por sus docentes. Es un complemento en el desarrollo profesional de los estudiantes mediante la generación de competencias genéricas que les sirven para su posterior desarrollo profesional o personal. También sirve como instrumento diagnóstico del programa de Animación Digital y para el acercamiento de la Escuela Pública de Diseño a la industria de la animación en Colombia y el mundo.

Con el tiempo, el desarrollo de la estrategia ha generado una dinámica afortunada entre los docentes y estudiantes, pues vincula a todo el programa en un proceso de transferencia de conocimiento que transversaliza no solo las asignaturas, sino todos los niveles de la carrera, pues se ha convertido en el lugar obligado de relacionamiento profesional para los estudiantes y docentes. Si bien es un espacio que permite a los docentes evaluar y diagnosticar a los estudiantes en las competencias del área, también ha permitido a los estudiantes medirse, evaluarse y conocerse, entre otras, porque ha generado una comunidad de trabajo alrededor de la animación digital y ha formado vínculos afectivos importantes entre ellos. Este tipo de logros no pueden medirse sino sentirse, pues se palpan en la gran camaradería que se ha formado entre todos los actores vinculados al Rápido que, además, bien podría ser el pilar que se necesita para generar una comunidad del sector de la animación en Medellín.

La construcción de identidades y realidades en contextos globales, técnicos y culturales

Es innegable el hecho de que los humanos construimos y otorgamos significados a la realidad que nos rodea. El hombre construye signos, iconos, lenguajes, discursos, entre otros elementos, en el afán de comunicar su experiencia sensorial, tanto emocional como cognitiva, de la lectura que hace de la realidad, una realidad que puede ser tanto medida como fabricada; y este proceso termina generando una singular interpretación de su contexto particular, que puede ser compartida por otros seres humanos o no, en un proceso de generación de identidad, que termina formando productos culturales que se añaden a otros existentes creando cultura; esta es posteriormente incorporada en la realidad que vuelve a ser resignificada por los humanos, para generar, afianzar o sustituir esa identidad, a través de su producción cultural, compuesta de signos, iconos, lenguajes, discursos, etcétera.

Es desde este enfoque que aparece en la Escuela Pública de Diseño, la intención de generar en lo formativo procesos o metodologías de creación y diseño de productos y expresiones artísticas acordes con nuestra identidad, de manera que permitan la exploración de nuestros contextos culturales y sociales, y que posibiliten estudiar el sentido de identidad desde la dinámica global y local; necesidad que se evidencia en las diferentes estrategias por parte del gobierno para el fomento de las industrias culturales.

Los retos del Rápido de animación digital 2019

Para el programa de Animación Digital este proyecto se entendió conforme a la narración de las historias que forman nuestra identidad, tanto personal como colectiva, desde el proceso de diseño visual, la creación audiovisual y de objetos que ayuden a construir historias desde cualquiera de sus representaciones. También con referencia a la pregunta sobre cómo construir identidad, realidad y cultura, según particularidades de tipo técnicas y tecnológicas, que impulsan a la medición de la realidad, a la construcción de cosmogonías y a la creación de otras realidades, en forma de ambientes virtuales.

Desde la metodología del Aprendizaje Basado en Retos (ABR) se buscó trabajar la construcción de realidad e identidad, a partir de las complejidades de lo social, lo cultural y lo técnico, y explorar estas complejidades mediante la investigación-creación de productos de animación enfocados en los mitos y leyendas populares de Antioquia. Los estudiantes de la carrera construyeron un bestiario (una recopilación o compendio de animales fabulosos), con estos personajes en dos fases: animación para realidad aumentada, para el primer semestre del 2019, y animación para falso documental, para el segundo semestre del 2019. Se eligió la metodología de retos conocida como Challenge Based Learning de Apple, la cual promueve un desarrollo interdisciplinario y multienfoque. Comenzó con la idea general de los docentes, quienes formularon una pregunta esencial que definió el reto, los estudiantes desarrollaron las actividades generando sus propias preguntas y recursos para llegar a la solución y su implementación. Posteriormente, los estudiantes y docentes evaluaron los procesos, las soluciones y su implementación para validarlos, documentarlos y publicarlos generando reflexión y diálogo alrededor del proyecto.

Los resultados del reto

Mediante cuestionamientos importantes frente a lo que significa el territorio, el desarrollo de los mitos y las leyendas, la forma en que estas se propagan en el argot popular y la generación de narrativas a su alrededor, el reto permitió revisar los procesos prácticos y teóricos de la investigación-creación en el programa y establecer una metodología de creación de personajes en animación. También contribuyó a la solución de problemas reales mediante la integración de estudiantes, docentes y asignaturas en todos los niveles del programa; involucró activamente a los estudiantes en una situación problemática real, significativa y relacionada con su entorno, que les posibilitó el desarrollo de las competencias blandas propuestas en el ejercicio.

A partir del reto se diseñó una línea gráfica basada en la identidad antioqueña, para la construcción de los personajes, y una cartilla que documenta el proceso. Se hizo un rastreo bibliográfico y oral, y la caracterización de cuarenta personajes mitológicos de Antioquia; se animaron doce personajes para realidad aumentada y seis para narrativa audiovisual, tipo falso documental. Se realizaron ventiún videos con los personajes, ventiuna ilustraciones finales a partir del render digital y más de setenta ilustraciones y dibujos conceptuales de los personajes.

El reto aún sigue uniendo comunidades. A partir de esta experiencia, en los semilleros Lila y Ovni de la Escuela Pública de Diseño se ha documentado el proceso y los resultados del Rápido de animación. Se está buscando un espacio físico de exposición de los productos y se piensa desarrollar un espacio virtual en donde reposen como estrategia de divulgación. También hay un interés por realizar un ejercicio narrativo de actualización de los mitos al siglo xxi. Sin duda, es un proyecto que no dejará de retarnos a que nos preguntemos por nuestra identidad, nuestro territorio y nuestra cultura, generando comunidad en el proceso.

Practicantes de Animación Digital ingresan con éxito al mercado laboral

POR: NICOLÁS RESTREPO HENAO

Los diferentes practicantes de la tecnología en Animación Digital de la Institución Universitaria Pascual Bravo forman un perfil laboral que les permite validar las competencias desarrolladas en la tecnología de Animación Digital en empresas de diversos sectores cómo:  

Tres31 – Factorytoon Sas – Monster Truck – Ninja Sas – Telemedellín – Comunicaciones Visualiza S.A.S – Emtelco S.A.S – Ba Studios S.A.S – Corporación Nacional de Cine Casa del Sol – Tronex – Pipeline Studios International S.A.S, – Espora 3d S.A.S – Surrealismo S.A.S – Tuvi S.A.S. -Corporación Universitaria Minuto de Dios – Uniminuto  

En estas compañías, se ha demostrado que tener un perfil laboral generalista les da la posibilidad de adaptarse a los más diversos cargos y medios. Además, les permite interactuar con sus compañeros de trabajo en equipos profesionales interdisciplinarios, dándoles la capacidad de adaptarse al sistema de producción establecido. 

En algunas de estas empresas se encuentran alrededor de siete practicantes, quienes por su nivel de manejo y desarrollo de las competencias para la profesión, posteriormente, son contratados. 

 

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